Jogos também são utilizados para captura de gostos e desejos de consumos das clientes e influenciam até mesmo na criação de novas coleções
Brincar e comprar. A C&A tem utilizado a gamificação como uma maneira de aumentar engajamento das clientes e, consequentemente, suas compras pelo app. A estratégia, iniciada em 2019 pela marca, registrou, somente em 2023 ante o mesmo período do último ano, o aumento na frequência de compras (164%) e do gasto médio (135%) em comparação com os consumidores que não participam dos games na plataforma online.
Disponível no aplicativo da C&A para clientes do C&A&VC, programa de relacionamento da marca que possui mais de 26 milhões de cadastrados, os jogos propõem que os consumidores cumpram missões interativas no app da C&A. Quanto mais missões concluídas maior é a quantidade de &mojis acumulados, que contribuem para que a cliente suba de nível no programa e conquiste benefícios como desconto surpresa no aniversário, fila expressa, 10% OFF na próxima compra acima de R$ 150, entre outros.
“A gamificação no aplicativo tem nos ajudado a colocar em prática nosso desejo de se conectar, cada vez mais, com a nossa cliente nos mais diversos canais e por diferentes meios”, destaca Mariana Moraes, Diretora de Marketing da C&A. Segundo a executiva, além da conexão, os jogos contribuem para que a marca compreenda os desejos e gostos das clientes que participam do C&A&VC.
Isto porque os jogos disponíveis são utilizados como fonte perene de insights de clientes para a área comercial e influenciam até na criação de novas coleções. Dentre os games, estão o Tinder de Looks, em que clientes escolhem quais peças mais gostam entre 10 looks, o Monte seu look, em que são disponibilizados 10 tops, 10 bottons e 10 calçados para que a consumidora monte o look com o que mais combina com ela e o Quizz, missão com diferentes formatos de perguntas.
Reconhecimento
A utilização da gamificação pela C&A foi reconhecida no 23º prêmio da ABEMD (Associação Brasileira de Marketing de Dados), maior premiação de marketing da dados do Brasil. A marca, ao lado da MarketData, parceira em toda a execução do projeto, ficaram com a PRATA na categoria CRM/Loyalty.